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RESILIÊNCIA

Level Design Breakdown

Visão geral

IMO é um jogo tower defense de estratégia onde o objetivo é eliminar as formas errantes antes que os monumentos enigmáticos se deteriorem

 

Para desenvolver este projeto, meus 3 amigos e eu tivemos exatamente 28 dias para criar este jogo. Pensando nisso, para termos uma variedade bacana de levels no tempo que tínhamos, pensamos em criar 3 níveis, cada um com sua dificuldade básica. (fácil, médio e difícil)

A resiliência é o Nível médio no jogo, então precisávamos de um nível que fosse desafiador para o jogador, mas que ao mesmo tempo não fosse além do máximo que poderíamos extrair do jogo em relação aos mapas e guardar isso para o nível final.

NOME DO LEVEL: Resiliência

DURAÇÃO: 7 dias

SOFTWARES USADOS: Maya & Unity

Rascunho do mapa

Esta é a Blueprint  que esbocei inicialmente para determinar o layout. Infelizmente só tenho o design base que criei para o nível, sem suas variações, mas explicarei as variações aqui abaixo também.

Um ponto importante é que todos os níveis do jogo possuem 3 variações, que aparecem dependendo de como o jogador avança durante o nível.

Caso o jogador deixe alguns inimigos passarem pelo portal, ainda é possível derrotá-los nas próximas fases do nível, mas com algumas variações de cenário que irão ajudar o jogador... ou prejudicá-lo.

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Podemos ver na imagem que temos um nível um pouco mais complexo. Minha ideia era ter 2 spawns de inimigos e apenas 1 portal que ficasse no meio da fase. Os 2 spawns ficam em duas partes altas do nível e o ponto final dos inimigos seria no meio do mapa, ou seja, os inimigos nascem e precisam andar pelo mapa descendo até entrar no portal.

Variação 02: Nessa variação do mapa, 3 obeliscos desapareceriam do mapa para dificultar um pouco a vida do jogador.

Variação 03: Nesta última variação do mapa, mais 1 obelisco desaparecerá do mapa e 2 pontes dinâmicas aparecerão para ajudar o jogador a eliminar os inimigos.

Essa ideia de mudar a altura e fazer um nível mais “circular” com o ponto final no meio, encaixou exatamente com a referência que tirei do jogo Monument Valley. Minha ideia era exatamente forçar o jogador a ficar girando o level o tempo todo, pois existem muitos pontos cegos no nível, então é necessário movimentar o mapa para encontrar a melhor posição para posicionar suas torres e eliminar os inimigos sem problemas.

Modelagem

Depois de terminar meu design de layout inicial, chegou a hora de montar este nível diretamente em 3D. Em nosso jogo, usamos um shader que nos ajudou a criar todo o estilo artístico que queríamos implementar no jogo. Pensando nisso, os modelos 3D que modelei não precisavam de nenhuma textura, bastou apenas fazer os modelos 3D normalmente.

Para começar a modelar usei o programa Autodesk Maya, que é um software que tenho bons conhecimentos. Usando a Blueprint que fiz (design de papel) como base para o design.

Montando quadrado por quadrado, consegui ter um layout exato da fase no jogo final, tendo um bom espaçamento das torres do jogador e um belo enquadramento para os inimigos que passariam pela fase. Este layout exato pode ser visto na última imagem à direita, onde temos um print da vista do topo do level que é muito fiel a Blueprint desenhada. (desenho de papel)

Durante a produção do jogo, descobrimos que para fazer os inimigos passarem pela fase que criei, era necessário criar uma NavMesh, que serviria como um espaço “guia” para que as IAs pudessem entender o piso do chão por onde podem caminhar.

 

Naquela época, não tínhamos certeza de como fazer isso diretamente no Unity de maneira fácil, então eu tive uma ideia, modelei um plano que cobria toda a extensão do chão do level apenas onde os inimigos podem andar e depois exportei para o Unity para configurar os inimigos naquele plano específico.

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Neste nível específico, consegui adicionar uma referência que tirei do jogo Monument Valley, dando ao jogador uma sensação de ilusão ao ver o mapa pela primeira vez.

Tal como em Monument Valley, ao entrar neste nível o jogador deve movimentar-se pelo nível de diferentes maneiras, para encontrar o melhor "ponto" para visualizar o meio do nível e evitar que os inimigos cheguem lá.

Referência de Monument Valley (imagem da internet)

Variações

Após finalizar a modelagem base do nível, foi necessário fazer suas variações. A ideia que tínhamos era fazer com que os níveis fossem ficando mais fracos à medida que cada variação aparecia para o jogador.

Pensando nisso, minha ideia foi criar pequenas fraturas que voassem pelo ar, com essas peças saindo da estrutura do próprio nível, como se o nível estivesse desmoronando.

Essa parte foi mais fácil, criei vários blocos de formatos diferentes, coloquei-os em locais aleatórios do nível e usei a função Booleans > Diferença do Maya, para que a malha do nível fosse cortada exatamente no formato da peça que criei.

 

Depois de fazer os cortes no layout dos níveis, só precisei fazer as peças voarem pelo mapa para dar a impressão de que as peças estão flutuando após serem desconectadas do nível.

A ideia mais legal que tive foi fazer com que pudéssemos fazer uma animação quando passássemos de uma variação para outra no nível, mostrando uma animação dessas pequenas peças se desconectando da estrutura principal do nível. Infelizmente não tivemos tempo suficiente para fazer isso.

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Conclusão

Este é o meu nível favorito dos 3 que fiz para o jogo, pois acredito que consegui realizar um level design muito eficaz para que o nível fosse maior, mais desafiador e mais alinhado com a estética do jogo e com a referência que tiramos de Monument Valley também.

Este foi um level que tive que avançar rapidamente para o lado 3D para economizar tempo, principalmente por ser um nível muito maior comparado ao primeiro. Portanto, mesmo seguindo um processo mais rápido, consegui demonstrar uma execução muito eficaz da produção de um nível. O level foi muito interessante e divertido de se fazer ao mesmo tempo.

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